Pravda je, že většina durchů bývá ložených, v případě durcha se dvěma, či dokonce více dírami hraje aktér raději beznadějného betla a doufá, že nedostane flek a vyjde ho to levněji a i v případě fleku to vyjde nastejno. Takže pokud se durch doopravdy hraje, pak téměř výhradně jen s jednou chybou.

Kdy flekovat je v tomto případě poměrně jednoduché. Protiháč si prostě spočte, zda aktér může mít v ruce loženého durcha. Je zde jedna výjimka, totiž když spoluhráč licitoval červenou stovku. Nemusí mít v tomto případě nutně v ruce červené eso, ale v tom případě má určitě hlášku a aktér má v červených nejvýše jeden štych, a stačí tudíž spočítat zbylé tři barvy. Někdy v tomto případě stačí licitovaná obyčejná stovka, ale to jsou spíše výjimečné případy.

Nyní jak durcha hrát. Co se aktéra týče, ten moc variant hry většinou nemá, neboť typický durch vypadá tak, že má v ruce dlouhou barvu, kterou stále obehrává. Pouze v případě, že v ruce má tři nebo všechna esa, bývá taktické nesené barvy střídat, někdy i v případě, že nesu barvu s chybou, protistraně to ztěžuje komunikaci, o které je obrana především.

Důležitější část bývá hra hráče, který durcha nechytá, ovšem ten, který doufá, že se mu jej podaří chytit, mu musí jednoznačně naznačit, jak má hrát. Především se musí protistrana telepaticky domluvit, která barva je „mrtvá“, čili ve které mají všech osm karet pohromadě a aktér v ní tudíž chybu nemá. Často již od dejme tomu druhého štychu si obránci mohou odmazáváním karty ukazovat, takže zcela základním pravidlem třeba je, že mám-li v ruce v jedné barvě eso s králem, odmažu eso a pro spoluhráče je to víceméně příkaz odhodit všechny karty dané barvy. Podobně když mám čtyři s králem a filkem, odhodím nejprve krále a potom malou, takže je jasné, že dotyčnou barvu držím králem a stává se, že spoluhráč může klidně odhodit i eso, které je mu v tomto případě k ničemu. Obecně platí, že odhoz malé karty by měl znamenat pouhé ukázání barvy, kdežto odhoz vysoké hodnoty signál, že dotyčnou barvu držím. Ovšem nic není tak jednoduché, velkým a téměř neřešitelným rébusem bývá, co udělat s plonkovým králem. Předák by ho měl asi odhodit, v dalším štychu by mohl spoluhráč uhodnout, že je dooporavdy plonk, na místě zadáka je to velký problém. Co však lze říci zcela obecně, je fakt, že v hraném durchu je třeba pečlivě počítat naprosto všechny odhozené karty a ve všech barvách sledovat, kolik karet a v jaké výši jich ještě není odehráno.

Nutno ovšem podotknout, že chytit durcha je někdy dost náhoda z toho prostého důvodu, že o kartách, které jsou odhozeny do talonu, protistrana prostě neví. Modelovou situací je, kdy před odhozem má aktér ve svých dvanácti kartách osm v jedné barvě, nějaké eso a tři chytáky, v každé zbývající barvě po jednom. A stává se, že protistrana hledá krále, ale ten je v talonu a durch je vyhrán na plonkovou osmu v barvě, kterou po odhození nejvyšších karet protihráči přestali sledovat. Osobně jsem zažil i tu drzost, kdy v této situaci, jen šlo o ideální stav osm červených, kule, eso, filek a dva krále dotyčný zahodil zcela náhodně a dostal flek. Tím pádem bylo jasné, že aktéra za všechny tři barvy drží flekující hráč a jeho spoluhráč mu prakticky nemůže pomoci, neboť v každé barvě jedna chybí a nikdo neví, jestli je v taloně nebo v ruce, čili v předposledním štychu flekující prostě hádá a pravděpodobnost, že se trefí, je prostě 1:2. Takže aktér si řekl „no tak na dva vyhrané je jeden prohraný, to se vyplatí“. A dal si re.